符計算ができるようになるために、点数計算を勉強して挫折したことはありませんか?
もう少し時間があれば答えられるのに、同卓者が先に教えてくれるので、覚えようにも覚えられないことがあったはずです。
『実戦で点数申告ができる』ということは、『無駄な思考を省く』という意味に近いです。感覚的に点数が言えるようになるために、今一度、知識を整理整頓しましょう。
心構え
まず何より大切なことは「点数計算が不慣れですので、サポートをよろしくお願いします」と、同卓者に事前に伝えておくことです。
麻雀は勝ち負けを競うゲームです。ですので自然と、勝つことは楽しく、負けることは悔しくなるものです。自分があがった時、点数を払ってもらう相手に自分の点数まで教えてもらうということは、心情的に苦しくなる人も多いです。麻雀卓についた時、一言事前に伝えておけば、その後楽しく麻雀できる確率が上がることでしょう。
また、点数申告をサポートしてくださる方法も人によって様々です。麻雀役を教えてくれてから点数を渡してくれる人、細かい符の話までして点数を払ってくれる人、役や符に時間を割くことなく点棒だけ置いてくれる人、などなど。どの助け方が正解というわけではありません。ただ間違いなくその人たちは、『まだ点数申告ができない自分の代わりに点数を計算して払ってくれた』という事実に間違いはないはずです。
対局が終わった後は、自分を助けてくれた同卓者に対して「ありがとうございました」の一言を添えておきましょう。
簡単な門前4パターン
点数計算の『ピンフなの?ピンフじゃないの?』の回でも少し触れましたが、計算せずに点数申告ができるようになるために、以下の図式だけ頭に入れておきましょう。
ロンあがり | ツモあがり | |
---|---|---|
ピンフである | 絶対30符 | 絶対20符 |
ピンフではない | 40符から(テンパネあり) | 30符から(テンパネあり) |
点数を覚える順番は『ピンフの時』からです。なぜならピンフには『テンパネ』と呼ばれる符の点数の変動がないためです。
1.ピンフの時+ロンの場合(ここだけは暗記をがんばって!)
絶対30符 | ピンフのみ | ピンフ+1翻 | ピンフ+2翻 | ピンフ+3翻 (切り上げ満貫) |
---|---|---|---|---|
親 | 1500 | 2900 | 5800 | 12000 |
子 | 1000 | 2000 | 3900 | 8000 |
2.ピンフの時+ツモの場合(ここだけは暗記をがんばって!)
絶対20符 | 1翻 | ピンフ+ツモ | ピンフ+2翻 | ピンフ+3翻 (切り上げ満貫) |
---|---|---|---|---|
親 | 存在しない | 700オール | 1300オール | 2600オール |
子 | 存在しない | 400・700 | 700・1300 | 1300・2600 |
3.ピンフではない時+ロンの場合(よく使います。暗記をがんばりましょう)
40符の場合 | リーチのみ | リーチ+1翻 | リーチ+2翻 | リーチ+3翻 (満貫) |
---|---|---|---|---|
親 | 2000 | 3900 | 7700 | 12000 |
子 | 1300 | 2600 | 5200 | 8000 |
4.ピンフではない時+ツモの場合(よく使います。暗記をがんばりましょう)
30符の場合 | ツモのみ | ツモ+1翻 | ツモ+2翻 | ツモ+3翻 (切り上げ満貫) |
---|---|---|---|---|
親 | 500オール | 1000オール | 2000オール | 4000オール |
子 | 300・500 | 500・1000 | 1000・2000 | 2000・4000 |
※補足※
ツモピンフとチートイツだけは、4翻でも満貫にはなりません。5翻から満貫です。慣れてきたらチートイツも言えるよう暗記しましょう。ここばかりは暗記力です。
チートイツは25符というですが、50符の点数のラインと同じ点数になると覚えて頂いて大丈夫です。チートイツの点数を言えるようになると、ピンフではない場合のあがりのテンパネ形が言いやすくなるでしょう。
チートイツ+ロンの場合
絶対25符 | 1翻 | チートイツのみ | チートイツ+1翻 | チートイツ+2翻 |
---|---|---|---|---|
親 | 存在しない | 2400 | 4800 | 9600 |
子 | 存在しない | 1600 | 3200 | 6400 |
チートイツ+ツモの場合
絶対25符 | 1翻 | 2翻 | チートイツ+ツモ | チートイツ++ツモ1翻 |
---|---|---|---|---|
親 | 存在しない | 存在しない | 1600オール | 3200オール |
子 | 存在しない | 存在しない | 800・1600 | 1600・3200 |
●簡単な門前4パターンの解説
ロンあがり | ツモあがり | |
---|---|---|
ピンフである | 絶対30符 | 絶対20符 |
ピンフではない | 40符から(テンパネあり) | 30符から(テンパネあり) |
基本の符計算を一気に省略するコツは、副底20符と門前ロンあがり10符をあらかじめ足しておくことです。すると、門前のロンあがりは30符・門前のツモあがりは20符からとなります。
ピンフという役は、その他に一切の符をつけないというルールがあります。したがって、ピンフという役は必ず、門前ロンアガリは30符・門前ツモあがり20符という状態になります。
一方で、ピンフではない役は、2符つくグループ・牌のかたまり、のいずれかが手牌にあるため、必ずピンフという役から外れます。これは上記の門前ロンあがり20符・門前ツモあがり20符に対して、必ず2符以上の何かが付くということです。
麻雀の符計算は『下一桁を切り上げ』するため、たった2符とはいえ、22符になったならば30符・32符になったならば40符とみなし、ピンフでない時の方が符の点数は高くなります。
●ピンフは損なのか?
符計算において、ピンフの方が符が安くなります。
しかし、ピンフは符以上に大切な『1翻役』ですので、ピンフの方が点数そのものは高いと考えてよいでしょう。
●ツモはロンより損なのか?
ロンあがりは10符もらうことができます。それに対し、ツモは2符だけです。
しかしこれもピンフと同じく、門前に限りツモという行為は『1翻役』となります。相手の力を借りていない状態であれば、ツモの方が点数が高いと考えてよいでしょう。
相手の力を借りた場合、ロンあがりの10符は消え、門前ツモという1翻役も消えます。残るのはツモ符の2符のみですので、ポン・チーをした場合はツモもロンも大きな違いはないでしょう。
鳴いたら30符から(テンパネあり)
ロンあがり | ツモあがり | |
---|---|---|
ピンフである | 絶対30符 | 絶対20符 |
ピンフではない | 40符から→30符から | 30符から |
相手の力を借りる、つまりポン・チーをするということは、『ピンフではない時』にあたります。
そして、門前ロンあがりに対して付いていた10符が消えるため、ロンあがりは30符になります。ツモあがりはそもそも10符がついていないため、そのまま30符を使用します。
この話をまとめると、鳴いた場合はロンあがりもツモあがりも30符から(テンパネあり)ということになります。
1.鳴いている時のロンあがり
30の場合 | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 (切り上げ満貫) |
---|---|---|---|---|
親 | 1500 | 2900 | 5800 | 12000 |
子 | 1000 | 2000 | 3900 | 8000 |
2.鳴いている時のツモあがり
30符の場合 | 1翻 | ツモ+1翻 | ツモ+2翻 | ツモ+3翻 (切り上げ満貫) |
---|---|---|---|---|
親 | 500オール | 1000オール | 2000オール | 4000オール |
子 | 300・500 | 500・1000 | 1000・2000 | 2000・4000 |
テンパネについて
テンパネとは、符の点数が大きく加点されることにより、ひとつ上のランクの符になることです。ピンフは符がいつも一定のため、テンパネは起きません。ピンフではないあがりや、鳴いてあがった時などに起きます。符ハネ(ふはね)とも言われます。
ロンあがり | ツモあがり | |
---|---|---|
ピンフである | 絶対30符 | 絶対20符 |
ピンフではない | 40符から(テンパネあり) | 30符から(テンパネあり) |
大抵の場合は、この簡単な門前4パターンに当てはまるのですが、牌のかたまりなどが多い場合、40符が50符に、30符が40符に変化します。この現象のことをテンパネと呼びます。
テンパネをすみやかに判断するコツは、手牌に12符あるかどうか、です。手牌に12符あれば、符のランクが1つ上にあがります。ここで間違えてはならないのが、30符の手牌に12符を足して32符になるという計算ではないということです。あくまでも、手牌に12符あった時、もともと30符で考えていた点数が40符にランクアップすると考えてください。
●よく出るテンパネ形
※門前のロンあがりは40符→50符に、ツモあがりの場合は30符→40符になる条件です。
A.1・9・字牌の暗コウ+暗コウ

B.1・9・字牌の暗コウ+役牌の雀頭+ツモあがり

C.1・9・字牌の暗コウ+愚形待ち(ペンチャン・カンチャン・単騎)+ツモあがり

D.1・9・字牌の暗コウ+1・9・字牌のシャンポン待ち

E.役牌のシャンポン待ち+ツモあがり

テンパネするケースはこの他にもあるので、上記はあくまでも一例です。その一例を見た時、すでにお気づきのこととは思いますが、1・9・字牌の暗コウを持っている時にテンパネが起きやすいということです。1・9・字牌の暗コウは8符です。つまり、手牌に8符ある状態の時は、他に符があがる要素があるかどうか探してみましょう。
リャンメン待ちだけど愚形待ちとして考えるパターン

リャンメン待ちでしか取れない方はテンパネせず、愚形待ちにも取れる部分は2符つきます。
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